A principios de los 90, específicamente en 1991, me compré mi primera computadora. Era una 286 con 1 MB de RAM, lo que resultaba casi increíble para muchos en esa época, y decidí equiparla desde el inicio con dos unidades floppy de 3.5 pulgadas en lugar de las tradicionales de 5.25. El disco duro era básico, de la época en que usabas la orden PARK para detener los discos duros de manera segura. Al año siguiente, cuando mi papá me preguntó qué quería de cumpleaños, le pedí algo que parecía extraño para muchos: un libro de 500 páginas sobre DOS 5, escrito por Kris Jamsa. Ese libro sigue teniendo información útil que me da una ventaja competitiva incluso contra egresados actuales de las licenciaturas en sistemas. Literalmente he resuelto problemas complejos con órdenes de ese texto, 34 años después.
Los juegos de esa época eran simples pero memorables. Príncipe de Persia, Desafío en el Antiguo Imperio, el Tetris tridimensional de DOS 4, La Leyenda de Kyrandia poco después, los King’s Quest. Instalar manualmente una tarjeta SoundBlaster y que no chocara con el mouse no era tarea fácil. Incluso podía hablar con personas en sistemas, generalmente con licenciatura en comunicaciones, que no tenían idea de lo que estaba explicando. Uno de los juegos clásicos fue DOOM, de Id Software y John Romero. Para muchos del medio, incluido un montón de personas de los BBS, el objetivo se convirtió en preparar una máquina mejor para correr DOOM. Entonces, en vez de decir «una PC para correr DOOM», comenzamos a usar el término DoomStation. En 1995 hubo una reunión en mi casa con foristas de Coyoacan BBS Lion Noir, Zero, Jarocho Pas, y recuerdo que hablábamos de una 486 DX4 como algo mítico. Era exactamente lo que yo acababa de comprar. El objetivo no era conscientemente una DoomStation, pero el resultado era el mismo. Y resultó ser una excelente herramienta para entender conceptos de hardware.
La revista PC Plus de aquella época solía incluir disquetes con juegos Shareware. Buenos y sencillos como Crazy Cars III, probablemente uno de los mejores juegos de coches de todos los tiempos aunque no se compare al Forza actual. Un juego llamado Paranoid, de romper ladrillos. Jane de la Jungla. Jump Man. Todos cabían en un disquete bien preparado, y recuerdo que una forma de ablandar a los subgerentes a mi cargo, más grandes que yo, era precisamente con eso. Les mostraba lo que podía hacer la computadora. Les condicionaba los resultados a poder jugar Paranoid. Y funcionaba perfectamente.
Uno de mis juegos preferidos de esa época era Legend of Kyrandia. Un juego bastante más complejo de lo que parecía, con escenas de cavernas y laberintos lógicos, un encuentro con un enemigo final que solo podías derrotar hablando. A principios de 1996 salió Diablo I, que ocupaba 40 MB. No podía creer lo extenso que era. Las batallas y mapas sin transiciones marcaron un estándar completamente nuevo. Poco después llegó la expansión llamada Hellfire y la clase Bardo. Cuando salió Diablo II me sorprendió por varios aspectos que requerían el mismo nivel de DoomStation, sobre todo por la tarjeta de red y las implicaciones de Battle.net. Era ya el equivalente de DoomStation pero con capacidades de red e internet. En la época de Trumpet era relativamente fácil testear la conectividad y que realmente se contectarf a Internet.
Aunque había juegos maravillosos como Heretic y Hexen, con su memorable nivel de dificultad «Poseído por la Peste Negra» en lugar del típico «Quiero a mi Mamá», salió un juego con un motor gráfico completamente nuevo llamado Blood. Era una especie de DOOM pero ambientado en el siglo XIX, y uno de los únicos dos juegos que me ha espantado de verdad en mi vida. Caer corriendo de espaldas en un estanque de pirañas no se lo recomiendo a nadie, especialmente cuando hace unos momentos ese estanque simplemente no estaba ahí.
El período de 1997 a 1999 fue bastante descansado en el trabajo, pero ridículo en términos de productividad. Un comité de ocho personas sugería mejoras que ya estaban implementadas en el sistema, y no se habían dado cuenta. Rara vez me pedían instalar algo realmente nuevo, y por lo general no servía y dos o tres semanas después me pedían deshacerlo. No podía avanzar por mi cuenta porque era contra las reglas establecidas. Así que fue una temporada de reponer pilas, pero en realidad era como una prisión laboral. Reponía energías e investigaba tecnología a través de la DoomStation, en este caso probada con Diablo I y Blood. Al mismo tiempo mantuve una relación con una doctora(qepd) y un año después, por cosas del azar y la cortesía, con una dama divorciada que se convirtió en mi prometida.
La relación con la doctora terminó con su muerte en Guadalajara mientras yo estaba en México. La relación siguiente, más de un año después, resultó extraña. Básicamente seguían en muchos aspectos las mismas reglas del mundo real y las corporaciones, pero con un mapa aleatorio diferente. En Blood y DOOM tenías que cuidarte constantemente del mapa. En el caso de Diablo, era completamente aleatorio. Esto resultaba útil como entrenamiento táctico para situaciones impredecibles. En 1999 el trabajo seguía igual: ganaba bien pero veía cómo todo el mundo se metía el pie. Llegué a tener un letrero enmarcado de una minuta que decía «La única responsabilidad de Alfonso Orozco es hacer cambios al sistema de suministros» y después «por lo tanto, Alfonso Orozco acepta que no puede hacer cambios al sistema que no hayan sido aprobados previamente por el comité» , me acuerdo que conseguí quye me dejaran probar antivirus así que tenía cosas que hacer. Este no era un asunto de reglas alteradas sino de autosabotaje organizacional. Y yo permanecía tranquilo. Me movía entre novia, casa, coche, Blood y EverQuest. En la casa Minix, antecesor de Linux.
EverQuest es un juego tipo World of Warcraft, su antecesor directo. Me di cuenta de que los mundos se replicaban y había múltiples servidores con diferentes conjuntos de reglas. Pero la comunidad era diferente en cada uno. Lo parecido a los trabajos era evidente: el bueno para nada, la chica sexy pero estúpida, y los que como yo manteníamos las cosas funcionando. Empecé a ver mis cambios de trabajo anteriores como cambios de mapa, pero el territorio y los NPCs seguían siendo esencialmente los mismos. En EverQuest uno de los principales problemas era que necesitabas un grupo de jugadores para avanzar, mientras que en la vida real debes actuar fundamentalmente solo. Un concepto interesante era el pagar transferencias de un servidor a otro. Llegaba tu personaje desnudo, tipo Terminator. Tenías que pensar muy bien si te cambiabas de servidor porque además de reponer equipo, el costo por personaje equivalía a un mes de suscripción. Empecé a verlo como una analogía perfecta de cambios de trabajo o de relación de pareja.
Algunos de los jugadores con los que estaba entonces empezaron a probar otros juegos. Uno de ellos era lo que después, en 2003, se llamó World of Warcraft. La principal diferencia era que podías jugar completamente solo. Había algo que en español llamábamos «solear»: hacer cosas que estaban pensadas para un equipo completo. El mapa no era aleatorio, así que no me interesó cuando vi el beta. Sí resultaba muy interesante que los shards o reinos tenían personalidades y economías muy diferentes aunque el mapa base fuera idéntico. Pero regresando a 1999, cuando salió Diablo II, se ajustaba perfectamente a mi enfoque en la vida real: pelear solo contra las adversidades.
Diablo II lo descubrió una persona de las reuniones de los azulejos, que entonces se realizaban en el Vips de Patriotismo. Cinco clases diferentes, algunas de combate cuerpo a cuerpo, otras de distancia. Sin ratings complicados. Podías jugar en red con amigos, en solitario, o en Battle.net. Por las características del juego, me resultaba mejor jugar en solitario usando partidas privadas en Battle.net por estabilidad y para probar la conectividad de red. Mapa aleatorio pero con reglas claras y objetivos autoimpuestos. A la persona que me había comentado del juego le expliqué que él era como el bárbaro del juego, y que tenía que actuar como una maga: peleando a larga distancia, no cuerpo a cuerpo y a lo bruto, porque siempre lo mataban. Se empezaron a organizar juegos en grupo. Principalmente ese bárbaro/mago, yo como paladín/nigromante, la veterinaria como amazona/maga, y la que después sería la madre de mis hijos como bárbaro/paladín. Por lo general éramos la veterinaria y yo salvando a alguno de los otros dos de su propia estupidez. Eso era allá por el año 2000.
En ese orden de cosas, 2001 fue un año brutal. Después de que el exesposo de mi prometida me buscara y yo lo mandara al hospital, su hija no me perdonó y la relación terminó. Claro que el tipo era Maestro de Taekwondo y yo no lo sabía hasta ese momento. Al mismo tiempo implosionó el trabajo, y todos mis negocios con clientes secundarios se fueron al demonio (). 2001 Fue un año de crisis económica peor que la de 1995. fue un año muy extraño y lo dediqué a pensar sin entrar prácticamente en juegos. Solo entraba cada dos o tres meses sin falta para conservar mi armamento privado en Diablo II. Lo que hacía era sacar a pasear a mis perros: un labrador y una cocker negra. Sin pareja, pero pensando mucho sobre todo lo ocurrido.
Para 2002-2003 las cosas ya estaban mejor. Arreglé varios asuntos en un trabajo que tuve como gerente de sistemas, instalando en todas las computadoras Diablo II como prueba de red y sonido. Los empleados hacían presentaciones, así que después de la demostración técnica, se borraba el juego de sus laptops. Pero la DoomStation seguía viva y funcionando. Con pareja, algo limitados de dinero, nació mi hijo. Seguí usando Diablo II con conocidos del medio. Desde 1992 hasta la fecha, 2025, mi computadora siempre ha sido la más poderosa que conozco entre particulares y casi siempre más poderosa que los servidores de trabajo. Un dato interesante es que seguí jugando en solitario y adquiriendo armamento especializado. Incluso varias guías no convencionales de bárbaro y paladín, derivadas de los personajes del juego de Ender, se publicaron en el sitio Amazon Basin. Una vez incluso me baneó un nuevo moderador por una estrategia de paladín con hacha «Beast» que te permite convertirte en hombre-oso, habilidad típica de druida. Luego se dio cuenta de que yo era el autor de la guía de dinero del bárbaro, y me reestablecieron el acceso inmediatamente.
Todo el tiempo que mi hija estuvo en el hospital antes de morir, por razones obvias no entré a Diablo II / LOD ni a Battle.net. Perdí 16 personajes muy equipados que representaban siete años de juego, y unas 40 mulas de almacenamiento. Pero la parte que me interesa contar aquí es que había un nivel complicado al que entrabas consiguiendo «llaves» y órganos de jefes específicos. El mapa final, el enfrentamiento terrible, era siempre el mismo contra tres enemigos superpoderosos. Y lo hacía regularmente como parte de mi rutina de juego. Era todo un proceso: conseguir llaves, órganos, y luego el combate definitivo. Rara vez me mataron ahí y nunca perdí equipo importante. Pero cabe destacar que el enfrentamiento final siempre era idéntico, aunque no sabías por dónde iban a llegar los enemigos. La idea era un mapa aleatorio antes del enfrentamiento, pero la batalla final seguía el mismo patrón. Conociendo al enemigo y sus habilidades de rayos o lo que fuera, era como entender las emociones humanas básicas. Y todo el problema era fundamentalmente por territorio. Tú llegas porque alguien necesita ayuda, y ellos quieren todo para sí y acaban destruidos. Muy parecido al programador DevOps que contratan para solucionar algo y luego no te dejan hacer realmente el trabajo.
Una cosa especialmente interesante de Diablo II es que casi no cambiaban las reglas del juego. Solo balances ocasionales y justos. Por ejemplo, se habló mucho de las versiones 1.08 y 1.11 con su respectiva expansión, pero no eran reglas alteradas arbitrariamente. En 2008 me separé de la madre de mis hijos; la relación ya estaba destruida por las cosas que ella hizo el año anterior. Así que una parte del 2007 estuve en Warcraft como paladín o warlock, con conocidos que ahora estaban viviendo en Europa. Me gustaba la premisa de varios reinos con economías diferentes, transferencias sin llegar desnudo al nuevo servidor, pero tenía un mapa fijo y cambios hechos constantemente y sin mucho sentido. No tenía tiempo de usar otra vez Diablo II en esa época.
Con un grupo de los azulejos hicimos muchas cosas en Warcraft y después en Diablo III, que definitivamente no era lo mismo que su predecesor. Más o menos una hora diaria durante años, incluyendo a mi esposa actual en las sesiones. Nos alternábamos roles: a veces uno era tanque, DPS, o healer según las necesidades del grupo. Una de las cosas que recuerdo fue un dungeon en que, con una maga horda arcana, el interés de todos era mantenerme vivo porque era el único que realmente podía hacer algo efectivo contra los enemigos, y dejaron morir al tanque por descuido. O la vez que el tanque se desconectó por lag y yo tuve que actuar como healer para mantener vivos a todos los demás: estrés puro del mundo real trasladado al virtual. Llegamos a tener unos 10 guilds nivel 25, yo podía hacer en solitario experimentos en reinos diferentes y, jugar con mi esposa en servidores alternos. Varios juegos dentro de uno solo. Una de las cosas más raras es que en Diablo III un nivel específico de arenas reseteaba la máquina de mi esposa por algo relacionado con su driver de tarjeta de video, y fue una de las razones por las que dejamos de jugar en equipo. Diablo III tenía ese mapa aleatorio que me interesaba mucho más que la estructura fija de Warcraft.
En 2015 la tarjeta de video de mi esposa explotó literalmente, y le di mi máquina principal. Mi computadora secundaria no aguantaba Diablo III ni Warcraft a menos que fuera con configuraciones muy lentas y frustrantes. Para entretenerme decidí probar un juego que mencionaban constantemente en un blog llamado Greedy Goblin, que cubría estrategias tanto de Warcraft como de este nuevo juego: EVE Online.
Lo extraño del asunto es que en EVE Online puedes ser todo lo racional que quieras, pero muchos jugadores están locos como una cabra o son psicópatas que no se han dado cuenta de su condición. Así que es una exposición constante a la barbarie humana, donde el mapa está definido, tu personaje no tiene límites preestablecidos, y estás en medio de un montón de personas completamente irracionales. Igualito que cualquier trabajo corporativo. No se hicieron muchos cambios significativos en el juego durante varios años. En un momento dado, Greedy Goblin se salió del juego cuando implementaron un cambio en las citadels, que eran algo relativamente nuevo, y que según sus cálculos le impedían competir efectivamente contra una alianza establecida. El bono residual de la alianza por las citadels, según sus matemáticas, era más de 50 veces superior a lo que él generaba como personaje solitario y estratega increible. El generaba unas 2000 a 3000 veces mas dinero que yo, es decir el equivalente de una alianza completa. Literalmente era un general que usaba el juego desde unos 15 años, mientras yo era un novato de dos o tres años.. Según él Greedy Goblin, las personas que administraban el juego estaban favoreciendo a ciertos grupos a cambio de dinero del juego por dinero del mundo real, lo que se conoce como RMT. Se negó a jugar con reglas alteradas de esa manera y abandonó el juego. Y tenía razón en muchas de sus observaciones.
Finalmente, me encuentro diez años después como un jugador experimentado de EVE Online. Mi alias es conocido por algunos, sobre todo en mercados y guías de abisales 0-2. Tengo cuentas pagadas por diez años continuos. No puedo hacer un estimado completamente preciso, pero calculo que tengo 33 años pagados del juego, más un doble entrenamiento por otros 12 años, y personajes que suman unos 800-1000 millones de puntos de habilidad, siendo que un mes normal genera dos millones de puntos. Así que en tiempo de aire acumulado tengo entre 400 y 500 meses, que equivalen a otros diez años de juego. Mis bienes totales son aproximadamente 100 billones de ISK, que asumo representan unos tres años de trabajo intensivo(tiempo aire del juego). Asi que no solo No consumí 10 años de juego, sino que mis bienes son aproximadamente (33+12+10+3)=58, practicamente tengo seis veces lo del estandar y solo industria, no actividades de guerra. Lo interesante es que tuve un titan y lo vendí, e hice todo ese dinero antes de los cambios de scarcity y sin usar rorquals para la minería.
El problema actual con EVE son los cambios implementados sin sentido. Scarcity, hace cuatro años, deshizo mucho del equilibrio que existía. Yo solo estoy en high sec desde hace unos cuatro años por cuestiones de tiempo de trabajo, y muy poco en low sec cuando puedo. Pero los cambios absurdos me hacen extrañar las reglas fijas y las batallas en solitario de Diablo II. En su momento cambié dinero de Warcraft dentro de su propia aplicación por el juego base, así que tengo otra vez Diablo II instalado desde hace un año. Pero hay una situación extraña que me ha hecho reflexionar. Estoy evaluando poner mis recursos a salvo en EVE y que no estén en citadels que se pueden perder por un cambio estúpido de reglas no me tomaría más allá de uno o dos días de trabajo (segun yo solo debo hacer ajustes en cuatro o cinco personajes de 50). Casi todo está ya en un lugar completamente seguro. Pero el problema que veo es que ya tengo suficiente lidiar con personas irracionales en el mundo real. No significa tomar un retiro definitivo de EVE, pero no me está sirviendo de nada para mis habilidades tácticas en este momento. Probablemente regrese a Diablo II para retomar la adquisición de equipo, las metas autoimpuestas y los mapas cambiantes. Porque locos siempre va a haber en el mundo real, y el nivel definitivo siempre tiene exactamente el mismo mapa en la vida real.