Metodo Pomodoro y Thorax

Desde hace unos años, trabajar con un cliente de gasolineras me sirve como descanso mental. Es interesante ver cómo ciertos problemas que suceden en la construcción dentro de EVE Online son en realidad retos reales de logística. Para quien no lo sepa, EVE Online es un juego de ciencia ficción donde los jugadores controlan naves en un universo enorme. No es un juego rápido. Todo toma tiempo. Y hay muchos jugadores agresivos, no necesariamente depredadores, sino parásitos. Para fines prácticos, en el mundo real tienes que aprender a lidiar con obstáculos menores. Y de repente, como resultado de otra cosa, debes mover materiales de un lugar a otro por diversas razones: comercio, municiones, materia prima.

El método Pomodoro es un sistema de control de actividades donde realizas una actividad durante un período de tiempo, generalmente 25 minutos, sin detenerte, ayudado de un reloj. Es muy bueno para evaluar qué haces realmente. En algunos trabajos casi he enloquecido a mis superiores llevando controles de qué hice en lapsos de 5 minutos durante años. Por lo general se enojan y luego les da miedo.

Tengo dividida la construcción en tres bloques y un solo personaje controla todo. Debe tener en materiales como un año de tiempo aire del juego, es decir, unos 4000 MXN o unos 200 USD. Casi un XBOX.

Los tres bloques son:

  • Minerales y bloques de combustible. Ya hablé de municiones en un blog anterior.
  • Material de planetas.
  • Salvamento.

Cada tipo de producción tiene lo suyo. De momento, en segundo plano he pasado todo el material a un solo personaje. El material me resulta más fácil de controlar y concentrar para hacer lo que se llama economías de escala. Por unos cambios que veo venir, estoy tratando de deshacerme, en la medida de lo posible, de los minerales haciendo municiones. Toma tiempo coordinar, pero como dije, lo hago en segundo plano.

En este momento voy a 23 sistemas de distancia, unos 23 minutos. Es medianoche.

Varias cosas en el juego suceden en ciclos de horas, semanas, meses y años. Algunas cosas menores son en ciclos de 15 minutos. Literalmente, como el juego me permite hacer cosas en segundo plano, no es raro que me vaya a dormir dejando naves pequeñas moviéndose o construcciones de otro tipo. Una especie de Pomodoro mientras duermes. Aunque me ha pasado que me destruyan una nave grande en piloto automático, es raro. Sobre todo porque ya no uso casi naves grandes. Una sola vez me destruyeron así, un carguero vacío y triple bulked, lo que en español significa que los que lo mataron no obtuvieron ninguna ganancia y tenían mucho tiempo libre.

Ya casi he terminado la salida de materiales de la que hablé la vez pasada, de un sistema sin fábrica. El método de doble salto ciego usa unos 32 minutos. Por eso he estado pensando en Pomodoro. Ahora, contra mi costumbre, voy a llevar planos a otro lugar diferente para hacer 40 naves, porque quiero deshacerme del material de minerales. Con eso casi me acabo el material que hay allí, pero me sirve para las municiones que estoy haciendo. Sí, puede ser tedioso sacar 40 naves nuevas, pero es un problema menor. Literalmente es más rápido que esperar todo el tiempo necesario para hacer las municiones equivalentes con el material. Aquí son dos saltos simples en lugar seguro, ni siquiera salto ciego. Puedo hacerlo en tres horas si no hay enemigos, en lugar de casi todas las capacidades de producción de tres pilotos durante cuatro meses.

Estoy a 16 saltos, un Pomodoro más o menos. Y la construcción no tomará más de 18 horas según calculo, en 4 paquetes de 10.

En EVE Online no puedes hacer todo al mismo tiempo, aunque tengas varios pilotos. Prefiero usar un sistema de autocontrol basado en avances parciales. En sistemas a veces les llamamos Entregables.

Tienes misiones que duran minutos, campañas que toman horas, y objetivos que requieren semanas o meses. El juego te enseña a dividir las cosas en partes manejables.

Cuando ejecutas una misión, no siempre sabes cuánto tiempo te llevará. Algunos minutos de diferencia. Luego necesitas parar, revisar lo que ganaste, reparar tu nave si es necesario. Hay un ritmo natural de trabajo y pausa. A diferencia del mundo real, no  hay lugares donde se tardan en pagar o ponen pretextos. Solo hay algunos jugadores agresivos, pero no pretextos.

El método Pomodoro también divide el trabajo en bloques. Trabajas 25 minutos, descansas 5. Luego repites. La idea es simple: enfoque intenso seguido de descanso.

Lo que me llama la atención es que ambos sistemas reconocen lo mismo: que trabajar sin parar no es productivo. Una sesión de EVE de tres horas contiene naturalmente estos ciclos. El jugador no puede estar en combate constantemente. Hay momentos para comerciar, reorganizar, planificar.

En lo personal casi no peleo. Sí, hay parásitos en el juego. En el mundo real evito los enfrentamientos, y en EVE hago lo mismo. Solo que en Eve el combate es asimétrico. Hay diez vagos de pueblo esperando a que pases. Es decir, si pasas mercancía por un barrio peligroso, te tratan de robar. Y si vas por la calle con una dama guapa, quizá los vagos traten de insultarla. Asi que si pasas por donde hay vagos, o jugadores agresivos, pasas sin dama, con una nave lo mas simple que puedas. Por eso pasas con naves DST de 62500 metros en lugar de Freighters de 385000 metros. Es lo obvio. Son mas económicas, y si usas cinco o seis cuentas es lo mismo a la mitad de precio de lo invertido en naves..

El método de producción que uso en EVE se trata de resolver un problema sin crearme uno mayor. A veces compro materiales, pero siempre es para algo específico. Es evolución natural. Suelo hacer lo que es eficiente en tiempo y costo, en el mundo real y en EVE. En este caso, lo eficiente es hacer 40 naves Thorax.

Ambos sistemas funcionan porque respetan cómo realmente trabajamos. No somos máquinas. La concentración tiene límites. Después de un rato, baja. Pero hay cosas que no requieren demasiada concentración y puedo pensar.

En EVE, si intentas jugar ocho horas seguidas sin descansos, comienzas a cometer errores. Pierdes naves por distracciones ante NPC o jugadores. En el trabajo normal pasa lo mismo. Después de dos o tres horas sin parar, la calidad cae un poco.

El descanso no es pérdida de tiempo. Es parte del proceso. En EVE es importante recordar que haces naves o municiones para personas, no para máquinas. Y te enfrentas a NPC y jugadores. El método Pomodoro llega a la misma conclusión desde otra dirección: el análisis científico de cómo trabajamos.

Desde mi experiencia como DevOps y contador, he visto que es importante en la medida de lo posible no detenerte y revisar cada cierto tiempo cuánto avance llevas. Soy lo que llaman un desarrollador 10x. Es decir, hago más rápido y mejor las cosas. Sé que debo descansar, pero muchas cosas se pueden hacer en segundo plano. Paso de un ciclo Pomodoro de producción a otro de respaldos. Rindes mejor cuando trabajas con estructura. El ritmo importa.

Por ejemplo, hice unas pausas. Me levanté para ir al baño y para darle de comer a los perros. Pero mientras tanto estaba volando un minuto en segundo plano. Más cerca del objetivo final. Y creo que mucha gente no solo no programa ni respalda, porque no quieren tener que pensar.

No necesitas jugar EVE Online para entender esto. Pero si juegas, vale la pena observar cómo el juego te enseña a organizarte naturalmente. Y si practicas Pomodoro sin notar el patrón, prueba a jugar un rato. Verás el ritmo que ya estabas usando.

A fin de cuentas, hay que usar el tiempo de manera efectiva. Algunos trabajos son visibles, otros no lo son. Respaldos. Mover minerales. Construir. Tienes que ir a comprar el queso, son preparativos. Y casi nadie hace preparativos. Hacen todo al aventón, como su Dios les da a entender.

Mañana, o sea hoy, debo empezar a moverme en el mundo real. Peluquería y otras cosas. Pero los preparativos están hechos desde hace semanas, aunque acciones de terceros a veces retrasen un poco.

Ya entré al sistema y dejé procesando los 4 planos de diez naves cada uno. Tomé material sobrante que llevo a otro lugar, de los cuatro donde tengo material. En este caso es poco dinero lo que llevo, en proporción unos 30 pesos, 116 millones del juego. Son minerales que ya no usaré donde estaban, pero la nave rápida en que llevé los planos tenía espacio y saqué algo para llevarlo a otro lugar.

Y con esto paso de controlar cinco sistemas estelares con minerales, a cuatro.

Es un cambio, es una mejora. Pero al mismo tiempo, hay cosas que no sabes que tienes que hacer hasta que vas resolviendo problemas del trabajo o de logística así. Sí, tienes que empezar a moverte. Pero a veces no tiene sentido, por cuestiones varias. Y hay cosas que requieren toda tu atención en el mundo real, pero a veces puedes poner cosas en segundo plano también.

Ya había calculado que iba a poder sacar todo el material faltante con una nave mediana. Desde hace unas horas otra piloto está lista para sacar de ahí aprovechando que es la una de la mañana. No son problemas, son situaciones diferentes. No me crean un problema mayor. En lugar de meses para crear municiones, en 19 horas estarán las naves. Y en unos diez o quince minutos la segundo piloto sacará el otro sobrante.

Me sigo moviendo aquí, con el piloto original que maneja el inventario, como dije, 36 saltos. Ahora son 19. Es algo parecido a en la vida real sacar respaldo de varios servidores a la vez.